23

» WarCraft 3 / common.j и blizzard.j

Похожие вопросы:

ответ
Нигде. Нет их. Стандартные спеллы не написаны на JASS, тебе же уже сказали.
ответ
Сдаётся мне что в таких недрах не ступала нога среднестатистического варкрафтера.
ответ
Возможно, упустил то, что в игре прибиты гвоздями 4 расы и изменение визуальных файлов никак не меняет игровой код?
ответ
Имена бж функций есть в..blizzard.j, чтобы они не конфликтовали с вашими способностями - чекайте софтом код абилок и близард ж файл, на предмет одинаковых имен и правьте, а так еще советую тулы векса или хеави лок - они сжимают имена и небудет проблем с именами функций и переменных в скрипте.

23

» WarCraft 3 / Массив таймера

Похожие вопросы:

ответ
Так и есть, а почему его убрал. Я писал про запуск, но не про паузу/остановку. И в принципе всё.
ответ
A.W.K.:
событие кстати такое есть таймер истекает, а вот условия я не найду и как раз ставится эта переменная с индексом
Есть, Как оно называется? Я такого никак не найду. Есть только "Таймер истекает", но в этом событии нужно указывать КАКОЙ таймер истекает.
а больше и нет, дальше нужно создавать таймеры, и уже вписывать эти таймеры в событие. Я не триггерщик я обычный человек, один из знающих людей тебе уже отвечали выше
ответ
но что делать, если этот параметр занят?
Перенести то, чем занят этот параметр, в массив переменных (под тем индексом, который будет в CustomValue).
ответ
спойлер - хештаблицы медленнее в сравнении с доступом по массиву. как только ты дописываешь еще пару строк к массиву (т.к. тебе надо вычислить ключ), внезапно хт становится быстрее. так что не мудри
нет ничего быстрее нативок. а каждая строка JASS-кода существенно замедляет работу. Экономия на спичках

23

» WarCraft 3 / Размер шрифта

Похожие вопросы:

ответ
Zeuz, Courier New
SomeFire, скорее всего он имеет ввиду шрифты джасс кода
настраивается кнопочкой Options при редактировании джасс кода
ответ
Эмм что за ерунда, сократил код, убрав всё лишнее, но утечки все равно остаются, по 1.5 - 2 хэндла за каждое нанесение урона (тип хэндла не знаю как посмотреть). Когда триггер отключаешь, то всё нормально.
Сокращенный код
function SDMSCreateTextTag takes nothing returns nothing
    local unit u=GetTriggerUnit()
    local unit s=GetEventDamageSource()
    local integer i=GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
    local texttag tt=CreateTextTag()
    local real dmg=GetEventDamage()

    if ( dmg > 1.00 ) and ( dmg < 9999.00 ) then
        if GetPlayerId(GetOwningPlayer(u))==12 then
            call SetTextTagText(tt, "|cff9db9eb-"+I2S(R2I(dmg))+"|r", 0.023)
        else
            call SetTextTagText(tt, "|cffffa500-"+I2S(R2I(dmg))+"|r", 0.023)
        endif
        call SetTextTagPosUnit(tt, u, 0)
        call SetTextTagColor(tt, 255, 255, 255, 255) 
        call SetTextTagVelocity(tt, 0.05325*Cos(90 * bj_DEGTORAD), 0.05325*Sin(90 * bj_DEGTORAD))
        call SetTextTagPermanent(tt, false)
        call SetTextTagLifespan(tt, 1.0)
        call SetTextTagFadepoint(tt, 0.0)
    endif
    call PolledWait(2.0)

    call DestroyTextTag(tt)
    set u=null
    set s=null
    set i=0
    set dmg=0
    set tt=null
endfunction

function SDMSTriggerRegisterUnitDamaged takes nothing returns nothing
    call TriggerRegisterUnitEvent(udg_SDMStrigger,GetEnteringUnit(),EVENT_UNIT_DAMAGED)
endfunction

function theSDMSTriggerActions takes nothing returns nothing
    local trigger UnitEnter=CreateTrigger()

    call TriggerRegisterEnterRectSimple(UnitEnter, gg_rct_Arena)
    call TriggerAddAction(UnitEnter,function SDMSTriggerRegisterUnitDamaged)

    set UnitEnter=null
endfunction

function InitTrig_the_SDMS_Trigger takes nothing returns nothing
    local trigger tr=CreateTrigger()

    set udg_SDMStrigger=CreateTrigger()//Тут также меняется название глобальной переменной типа триггер.
    call TriggerAddAction(udg_SDMStrigger,function SDMSCreateTextTag)
    call TriggerRegisterTimerEventSingle(tr,0.0)
    call TriggerAddAction(tr,function theSDMSTriggerActions)

    set tr=null
endfunction
Wait вызывает утечки ((
Пришлось делать через таймер

23

» WarCraft 3 / Привет

Похожие вопросы:

ответ
Туман рики есть обычный туман ястреба, настраиваешь там предотвращённые атаки и шанс промаха, но здесь есть кое-какой провал.
Дело в том, что туман устроен так багнуто, что может работать нормально только у красного игрока.
Вообщем делать надо вот так:
Создаём дамми для каста тумана, для игрока 1 красный!
Если сам туман скастовал союзник первой команды, то даём туман, действующий на врагов(в допустимых целях враги)
Если сам туман скастовал враг первой команды(враг красного), то даём туман, действующий на союзников(в допустимых целях союзники)
Вот так
ответ
Obelick:
нужно на время дать этому юниту способность "превратится в ворона", тогда он будет менять высоту триггерно.
Увы не работает, можно проиграть анимацию из раздела "Sea" (есть у юнитов анфибий), тогда они утопнут в грунте будто в воде, но увы не у всех моделей есть такое свойство, ну либо делать у модели вашего героя анимацию проваливания под землю.
ответ
BattleMaster, пишем по теме пожалуйста, не зачем разводить флуд.
Как ни странно, но к такому результату привело изменение файла "ItemData.slk". Но все же хотелось бы узнать, какая именно из строк отвечает за квадраты.
ответ
nvc123, внутри GetRectCenter нет утечки
// blizzard.j:1772
function GetRectCenter takes rect whichRect returns location
    return Location(GetRectCenterX(whichRect), GetRectCenterY(whichRect))
endfunction
а эвент регистрируется 1 раз, так что можно забить
// blizzard.j:7959
function TriggerRegisterEnterRectSimple takes trigger trig, rect r returns event
    local region rectRegion = CreateRegion()
    call RegionAddRect(rectRegion, r)
    return TriggerRegisterEnterRegion(trig, rectRegion, null)
endfunction
Другое дело, что у order есть утечка, но это нативно, она минимальная и это никак не исправляется.
ответ
Чаво? Это стандартная функция удаления триггера.

23

» WarCraft 3 / Полоска здоровья

Похожие вопросы:

ответ
убрать полоску и поставить свою
на сайте есть наработка по созданию своих баров
ответ
Еще, если задать юниту макс хп (вроде от 1000000) оно не отображается. А триггерно убивать всех у кого порог ниже этой отметки
ответ
Настройки- Игра-Индикаторы здоровья(убери галочку), или отожми клавишу Alt.
ответ
NekoriDes, тогда да, вариант с мультибоардом лучше. И реализуется легче.

YuliyaQuest, вот пример реализации через мультибоард: www.wc3c.net/showthread.php?t=98138
ответ
Steal nerves:
8gabriel8, точно не уверен.проверял, и ничего (не круг, не полоска - никаких изменений). мне советовали, что спрятать хп-бар можно, если изменить шкалу и высоту выбора. Но работает только шкала выбора. А что значит высота выбора для меня загадка, не работает что-то. Мб с моделью как-то.
это надо у модельщиков спрашивать. Хорошо бы, если кто-то расписал бы в этой теме.

23

» WarCraft 3 / Помогите с ИИ

Похожие вопросы:

ответ
Чтобы увеличить высоту декорации в редакторе, нужно выбрать ёё а затем нажать комбинацию клавиш Ctrl+Page Up нужное количество раз. (Чтобы снизить Ctrl+Page Down.)
ответ
Steal nerves, в Вашем способе, если был выбран вражеский воин, то он обратно не выбирается.
- Предлагаю такой вариант:
    globals
        group  array  selectedUnits
    endglobals


    function HideEnumUnit takes nothing returns nothing
        call ShowUnit( GetEnumUnit( ), false )
    endfunction


    function ShowEnumUnit takes nothing returns nothing
        call ShowUnit( GetEnumUnit( ), true )
    endfunction
    
    
    function actions takes nothing returns nothing
        local  unit     triggerUnit  =  GetTriggerUnit( )
        local  integer  playerId     =  GetPlayerId( GetTriggerPlayer( ) )
        local  group    tGroup       =  null
        local  unit     tUnit        =  null
        local  real     x            =  0.0
        local  real     y            =  0.0

        if ( GetTriggerEventId( ) == EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED ) then

            if ( selectedUnits[ playerId ] == null ) then
                set  selectedUnits[ playerId ]  =  CreateGroup( )
                call GroupAddUnit( selectedUnits[ playerId ], triggerUnit )
                call BJDebugMsg( GetUnitName( triggerUnit ) + " selected" )

            elseif ( selectedUnits[ playerId ] != null ) then
                call GroupAddUnit( selectedUnits[ playerId ], triggerUnit )
                call BJDebugMsg( GetUnitName( triggerUnit ) + " selected" )
            endif



        elseif ( GetTriggerEventId( ) == EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED ) then
            call GroupRemoveUnit( selectedUnits[ playerId ], triggerUnit )
            call BJDebugMsg( GetUnitName( triggerUnit ) + " deselected" )



        elseif( GetTriggerEventId( ) == EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH ) then

            set  x  =  GetUnitX( triggerUnit )
            set  y  =  GetUnitY( triggerUnit )

            if ( GetUnitTypeId( triggerUnit ) == 'halt' ) then

                call ClearSelection( )

                set  tGroup  =  CreateGroup( )
                call GroupEnumUnitsInRange( tGroup, x, y, 512.0, null )
                call ForGroup( tGroup, function HideEnumUnit )
                call CreateUnit( Player( 0 ), 'halt', x, y, bj_UNIT_FACING )
                call ForGroup( tGroup, function ShowEnumUnit )

                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 0 ], Player( 0 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 1 ], Player( 1 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 2 ], Player( 2 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 3 ], Player( 3 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 4 ], Player( 4 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 5 ], Player( 5 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 6 ], Player( 6 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 7 ], Player( 7 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 8 ], Player( 8 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 9 ], Player( 9 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 10 ], Player( 10 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 11 ], Player( 11 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 12 ], Player( 12 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 13 ], Player( 13 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 14 ], Player( 14 ) )
                call SelectGroupForPlayerBJ( selectedUnits[ 15 ], Player( 15 ) )
            endif

        endif

        call DestroyGroup( tGroup )
        set  triggerUnit  =  null
    endfunction


function InitTrig_Untitled_Trigger_001_Copy_Copy takes nothing returns nothing
    local  trigger  trig  =  CreateTrigger( )

    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 0 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 1 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 2 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 3 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 4 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 5 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 6 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 7 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 8 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 9 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 10 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 11 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 12 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 13 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 14 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 15 ), EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED,  null )

    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 0 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 1 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 2 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 3 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 4 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 5 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 6 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 7 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 8 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 9 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 10 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 11 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 12 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 13 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 14 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 15 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED,  null )

    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 0 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 1 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 2 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 3 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 4 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 5 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 6 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 7 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 8 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 9 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,   null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 10 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 11 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 12 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 13 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 14 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,  null )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( trig, Player( 15 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH,  null )

    call TriggerAddAction( trig, function actions )

    set trig = null
endfunction
для работы требуется JNGP.
ответ
Самый простой алгоритм - для каждого юнита-цели создаешь даммик (Юнит со способностью москиты 'Aloc', без модели, тени и с отключенной атакой), который, получив нужный приказ, радостно кидает корни с нужными параметрами в оную цель. Не забудь применить к даммику ограничение времени жизни, чтобы он скастовал и благополучно сдох.
Герою же просто выдаешь пустышку на основе нейтрально-враждебной геройской способности Канал, срабатывание которой и отлавливаешь триггером, делающим вышеуказанные действия.

23

» WarCraft 3 / ''Анимация снаряда''

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
Там есть способность у ящерицы - Электрическая атака (это такой орб эффект, который прикрепляет анимацию молнии )
ответ
Убрать звуки моделям в War3ME или вместо анимаций прятать юнитов (Unit - Hide).
Steal nerves, добавлю: чтобы сделать их бессмертными и невыбираемыми, можно дать способность "Москиты". Тень убирается в РО.
ответ
В РО, такое невозможно сделать. Подробно на триггерах? Ну вот пример, а если нужно ещё подробнее, то учебник по Jass в руки.
На проклятие в РО,или любой другой спелл,ставится минимальная дистанция
function Trig_Spell_Actions takes nothing returns nothing
local location loc = Location(GetWidgetX(GetSpellAbilityUnit()),GetWidgetY(GetSpellAbilityUnit()))
local unit u = null
if GetSpellAbilityId() == 'АЙ ДИ СКИЛЛА' then
set u = CreateUnitAtLoc(GetOwningPlayer(GetSpellAbilityUnit()),'АЙ ДИ ДАММИ ЮНИТА-ЭФФЕКТА',loc,0.00)
call IssueTargetOrder(u,"curse",GetSpellTargetUnit())
endif
call RemoveLocation(loc)
set loc = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Spell takes nothing returns nothing
    local integer i = 0
    set gg_trg_Spell = CreateTrigger()
    loop 
    exitwhen i > 12
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_Spell, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null)
    set i = i + 1
    endloop
    call TriggerAddAction( gg_trg_Spell , function Trig_Spell_Actions )
endfunction
Потом тоже самое, только отследить каст проклятия, проверить тип юнита и удалить его из игры.
ответ
Морф в другого героя, а так же сферу чародея крови (она вроде не сбивает другие орбы, но сбивается другими орбами)
ответ
Либо пассивка вивера из доты (это вам описали как сделать, изи скилл из РО), либо триггерно!
Третьего не дано!

23

» WarCraft 3 / Код проверки видимости. Jass

Похожие вопросы:

ответ
Объясню, почему я удалил код: после проведённого за кодом времени, я понял, что сильно погорячился, задав такой глупый вопрос. Стоило отдохнуть, проветрить голову, и решение нашлось. Тем, кто столкнулся с хоть самую малость, но похожей проблемой, дам совет: всегда проверяйте соответствия заклинаний, написанных в коде jass (CTRL + D, если кто не знает, как узнать id заклинания) и ,конечно, сам синтаксис. Также посоветую не утраивать "свалку" в коде, как это сделал я. В общем, если кому интересно, как я решил проблему, пишите - расскажу или даже помогу если у вас она схожая.(Всё дело во внимательности)...
Сброшу код триггера таким, каким я его хотел видеть изначально:
function MU_Check_lvl_four takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 4 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_three takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 3 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_two takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 2 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_one takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Second_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetEventDamageSource(), 'B008') == true ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetEventDamageSource() == udg_Akame_Killer ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Start_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetAttacker(), 'B008') == true ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetAttacker() == udg_Akame_Killer ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_MU_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not MU_Start_Conditions() ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Venum_Check takes nothing returns boolean
    if ( not ( udg_MU_Venum_counter == 2 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_del takes nothing returns nothing 
    if ( MU_Check_lvl_one() ) then
        call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00X', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
        call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00X', GetEventDamageSource() )
    else
        if ( MU_Check_lvl_two() ) then
            call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00U', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
            call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00U', GetEventDamageSource() )
        else
            if ( MU_Check_lvl_three() ) then
                call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00Y', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
                call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00Y', GetEventDamageSource() )
            else
                if ( MU_Check_lvl_four() ) then
                    call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A013', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
                    call UnitRemoveAbilityBJ( 'A013', GetEventDamageSource() )
                else
                    call DoNothing(  )
                endif
            endif
        endif
    endif
endfunction


function Trig_MU_Actions takes nothing returns nothing
    call DestroyTrigger(udg_MU_trig)
    set udg_MU_Venum_counter = GetRandomInt(1, 5)
    set udg_MU_TG = GetAttackedUnitBJ()
    if ( MU_Venum_Check() ) then
        if ( MU_Check_lvl_one() ) then
        call UnitAddAbilityBJ( 'A00X', udg_Akame_Killer )
        call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00X', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
    else
        if ( MU_Check_lvl_two() ) then
            call UnitAddAbilityBJ( 'A00U', udg_Akame_Killer )
            call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00U', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
        else
            if ( MU_Check_lvl_three() ) then
                call UnitAddAbilityBJ( 'A00Y', udg_Akame_Killer )
                call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00Y', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
            else
                if ( MU_Check_lvl_four() ) then
                    call UnitAddAbilityBJ( 'A013', udg_Akame_Killer )
                    call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A013', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
                else
                    call DoNothing(  )
                endif
            endif
        endif
    endif
    set udg_MU_trig = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterUnitEvent( udg_MU_trig, udg_MU_TG, EVENT_UNIT_DAMAGED )
    call TriggerAddCondition( udg_MU_trig, Condition( function MU_Second_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( udg_MU_trig, function MU_del )
    else
        call DoNothing(  )
    endif
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_MU takes nothing returns nothing
    set gg_trg_MU = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_MU, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_MU, Condition( function Trig_MU_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_MU, function Trig_MU_Actions )
endfunction
Суть триггера:
Имеется способность с четырьмя уровнями. На каждом уровне урон способности разный, а шанс срабатывания всегда 25%. При атаке герой, имеющий такую способность имеет шанс (25%) на отравление противника.
Переменная udg_Akame_killer равносильна GetEventDamageSource()
P.S. Возможно кому-то даже пригодится этот код... Сделан полнейшим неумехой в плане jass, так что не судите строго!

23

» WarCraft 3 / DestroyTrigger

Похожие вопросы:

ответ
Лимит операций, обычно это беда настигает заядлых гуишников.
На jass обычно нету таких проблем.
Создайте таймер с периодом .00 сек и запускайте им функции инициализации триггеров.
функция типа InitTrig_Имя триггера - это функция инициализации триггера, она вызывается из функции InitCustomTriggers, но если этих вызовов очень много то функция упирается в лимит операций и поток завершается так и не создав все триггеры.
ответ
Не не совсем, посмотри в моей карте как правильно удалять.
ответ
Удаляет сработавший триггер, если находится в потоке триггера.
Это делать не следует, так делают те у кого еще не было проблем от этого...
ответ
Kind Ram, еще внезапно есть - это
Там изи детект всех видов урона и есть даже пример как это сделать....
ответ
есть мнение, что это может оставить утечку, лучше воспользоваться независимым таймером и утилизировать через секунд 30

23

» WarCraft 3 / Knockback

Похожие вопросы:

ответ
событие юнит умер
действие удалить юнита из группы
хватит уже писать тупые вопросы ответ на которые есть в статьях и F.A.Q.
ответ
Эм. Ну если триггерно делаешь, то мути так: speed=maxspeed*(1-distance/max_distance) , где speed- текущая. maxspeed- начальная скорость (самая максимальная без замедления), distance (уже пройденное расстояние), maxdistance (максимальное расстояние).
Ой. не дочитал. Там зависимость еще от времени. Ну тогда вообще не проблема.
Мб тогда стоит к школьной физике обратиться?) S=V0+(at^2)/2. A будет отрицательной (a=-V0/t), т.к конечная скорость = 0.
S=V0t+(at^2)/2.

23

» WarCraft 3 / Типы переменных

Похожие вопросы:

ответ
Странный Парень:
Не надо обнулять:
  • integer
  • real
  • string
  • boolean
Кроме того, нельзя использовать boolexpr Example = null, обязательно используйте boolexpr Example returns true
ответ
Stigmator, невозможно сослаться на переменную из триггеров. Только на РО поля.
ответ
Sync функции нужны для синхроеизации локальных данных через кеш.
ответ
даже наличие 2000 глобальный переменных особо не скажется на производительности, значение лишь имеет их обнуление и само использование в коде карты

23

» WarCraft 3 / Два босса с одним здоровьем.

Похожие вопросы:

ответ
Событие каждые 1 сек времени
пауза triggering unit
^ Не имеет смысла, здесь нет triggering unit, исправляй, сообщи об изменениях или неизменениях.
У тя там чета про убийства ещё, но спрятать юнит проиграв анимацию смерти не означает его убийство и из группы он не удаляется, если состоит. Так что имей в виду.

23

» WarCraft 3 / Выполнение заданий

Похожие вопросы:

ответ
Триггерно Событие
потом действие
звук- играть
но изначально нужно найти необходимый звук в редакторе звуков кликнуть правой кнопкой мыши использовать как звук :)
ответ
Steal nerves:
способ 1
сделайте счетчик, целочисленную переменную берем, назовем ее Int. В начале игры приравниваем к нулю (хотя на гуи можно задать в редакторе переменных)
С каждым разом когда задание выполняется, вы складывается
set Int = Int + 1
способ 2
еще с массивами можно поиграться, создаете переменную типа квест с массивом, и засовываете каждое задание в массив переменной. В начале игры создаете или когда будете получать
допустим создаете 5 разных квестов в начале игры
set quest[0] = создать квест
set quest[1] = создать квест
и так далее
... [2] = ...
... [3] = ...
... [4] = ...
set quest[5] = создать квест
тут должна быть еще одна целочисленная переменная - счетчик на кол-во взятых задании, независимо от того, выполнено или не выполнено. Как только получаешь еще одно задание, то прибавляешь к этой переменной. Эта переменная нужна для цикла, точнее для выхода из цикла. Назовем ее max
set max = 5 //всего 5 квестов создали
И еще одна целочисленная переменная нужна для подсчета кол-ва выполненных квестов, назовем K
циклом прогоняете и проверяете, сколько выполнено квестов (есть условие в boolean по квестам, что данный квест выполнен/провален и др.)
set K = 0 //перед циклом лучше обнулить счетчик
цикл от А до max
	if quest[A] == пройден then //найдешь в boolean
		set K = K + 1
	endif
))	
то что получим в переменной К после цикла, и будет определять кол-во
ответ
Нет такой функции запустить
вы классный
причем это недалеко от включения. либо вы очень невнимательны, либо очень ленивы

23

» WarCraft 3 / Не могу найти статью

Похожие вопросы:

ответ
он идёт в комплекте с самой игрой и установки не требует
максимум что можно, это скачать новый варик с торрента, если твой битый
ответ
научись юзать поиск!!1адын!
ответ
Фон кампании в стандарте - это отдельная модель сцены, которую мы видим. Сделать такое невероятно сложно по причине нехватки нужных редакторов с работой подобных моделей и в том числе отсутствие внятного освещения. Она имеет несколько анимаций, зачастую birth stand ну и разумеется настроенные и анимированные камеры.

23

» WarCraft 3 / Модели из dota 2?

Похожие вопросы:

ответ
Немного оптимизировал текстурки, убрал альфаканал. В mdlvis качество ухудшилось не сильно, тестируй. На счет моделей, там итак анимаций почти нет, скелет резать негде ОО
Забыль
ответ
это раздел Q/A а не сделайте за меня
ответ
Steal nerves:
то что ты скинул это VJass. Короче нужен тебе JNGP, там же включить плагин UMS. Затем должен сохранить два раза. мб инфа пригодиться как использовать JNGP. По идее щас более новый JNGP и проблем не должно быть
вот карта

23

» WarCraft 3 / ИИ

Похожие вопросы:

ответ
Пробовать не хочу, но предложу вот, что:
Если цель - защитить карту от подглядывания. То при старте игры или инициализации (если получится) можно запустить триггер с условием Вид: карта разведана is Set == да (процитировал текст условия из Гуи), действие - замкнутый цикл, или вызвать фатальную ошибку, вылет и т.д. Суть в том, что когда игрок запустит карту с такими параметрами, то тупо закрашить варик.
ответ
вопросы типа сделайте за меня не принимаются
по поводу того как это делать написано здесь xgm.guru/p/wc3/articles
ответ
BrEd Pitt, что значит использовать
берёшь и создаёшь юнитов для резервного игрока а потом отдаёшь им приказ
ответ
Возможно listfile.txt повредился.
Перекачай его.
ответ
есть событие - юнит получает урон. в нём отслеживается как жертва, так и наносящий урон. можно хоть через хэш, хоть через структуру Юнита записывать всё, что угодно. Кто от кого конкретно сколько получил урона, кто кому сколько нанёс, сколько провисел на ком-то бафф яда и т.п. (Сначала был loop, а теперь периодический триггер). Каждые N секунд, перебираешь всех юнитов в массиве или списке, и отслеживаешь всё, что надо.
Структура - Unit. У неё есть двойной список с юнитами и уроном от яда (полученным или нанесённым - зависит от того, у кого будет этот список - у жертв или у тех, кто наносит яд). Типа DoubleList. В DoubleList есть элементы DoubleElement. В каждом таком элементе записаны unit и real (урон от яда от этого юнита). При получении урона от яда перебирается список, если юнит уже есть, урон от него (или ему) прибавляется. Если нет, то создаётся новый элемент с новым юнитом.
Периодически у нужных юнитов эти списки перебираются. Всё.

23

» WarCraft 3 / Не открывается карта

Похожие вопросы:

ответ
Я не уверен, но возможно функция DestroyTrigger есть в JNGP 5d exp.2, но нет в JNGP твоего друга? Пусть он попробует открыть карту в JNGP 5d exp.2.
ответ
Варианта два - допротектили карту либо у тебя преаддоненый варик. Чаще встречается первое.
ответ
~16GB:
Вот содержимое карты
ответ
во первых: не надо дублировать вопросы
во вторых: у меня твоя карта открывается
правда я не настолько сумасшедший чтобы юзать вин10
в третьих: размер мапы большой и может тупо не хватать памяти (особенно если юзаешь вин10)
советую попробовать переустановить jngp
если не поможет то сменить винду
ответ
Steal nerves:
JNGP снимает ограничения (например максимум декорации 20к), если обычным редактором открыть критует. В jngp есть новые гуишные функции, которых нет в обычном, стандартный редактор их не распознает. Юзайте поиск, такой вопрос уже задавали
можно вместо новых триггерных команд юзать нативки. Писать например через Custom Script или вообще на jass

23

» WarCraft 3 / Как заменить текстуры рельефа?

Похожие вопросы:

ответ
Артес Менетил, посмотри это, должно подойти:
Или, если тебе нужно, чтобы войска могли ходить по модели трона, то сделай следующее:
Как сделать, чтобы юнит смог взобраться на любую декорацию?
Для этого нужно:
  1. Декорацию переместить в "Типы декораций - Мосты".
  2. Дать декорации галочку "можно ставить на склонах".
  3. Дать декорации параметр максимальный угол крена = 90 градусов.
  4. Убрать pathlin
И загородить блокираторами пути места, за которые нельзя заходить.

23

» WarCraft 3 / Как сделать плавающий текст?

Похожие вопросы:

ответ
Melissa, нужно отслеживать появление/удаление юнитов
каждый раз создавать группу намного удобнее
Тимур, а что по поводу
и вместо
GetFilterUnit() // используется при сортировки группы (Condition)
надо использовать
GetEnumUnit() // используется при переборе группы (ForGroup)
ответ
Просто , нужно тогда будет удалять старый плавающий текст с тем значением , либо там есть замена , ну если вообще не сможешь можешь кинуть мапу , сделаю быстренько .
ответ
После создания текста скрываешь его от всех.
Обращение идёт на группу игроков - все игроки.
Далее берёшь группу (новую, переменная) и заносишь в неё только тех игроков, которые должны увидеть этот текстаг.
Например через аналог "отряда" для юнитов - Группа игроков - действие...
Если выбранный игрок видит точку/юнита - то добавить его в группу
Далее - показать текст этой группе
В конце - очистить группу (удалить/затереть, если это локалка)
ответ
Оттуда достаточно взять только функцию win2World, которая переводит экранные координаты в мировые.

23

» WarCraft 3 / Что делать

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
  1. Если юзал JNGP, залезь в папку backups - мб там остались работоспособные недавние копии
  2. Попробуй MPQ Editor, мб удастся что-то вытащить, чтобы не совсем с нуля начинать, если карта таки сломалась
  3. Вообще если карта долго грузится, это не факт, что она не загрузится вообще (хотя, судя по описанию ситуации, вряд ли это твой случай)
ответ
nvc123, да, и я это уже понял
ответ
Наверно заставляет героя (whichHero) прокачать скилл (abilcode) по его рав-коду (например 'A000').
Не?
ответ
да я решыл проблему я просто перегрузил комп
Я понел в чом проблема я поставил в vjass 2 галки нижние включил из надо отключать и тогды проблем не будет

23

» WarCraft 3 / как заказать модель?

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
это Q/A
тут разрешены только вопросы
в следующий раз за заявки типа "сделайте мне что либо" пойдут варны

23

» WarCraft 3 / TEXTTAG

Похожие вопросы:

ответ
Steal nerves:
function Text takes string text,unit u,real size,real red,real green,real blue,real alpha returns nothing
set bj_lastCreatedTextTag = CreateTextTag()
call SetTextTagTextBJ(bj_lastCreatedTextTag,text,size)
call SetTextTagPosUnitBJ(bj_lastCreatedTextTag,u,0.00)
call SetTextTagColorBJ(bj_lastCreatedTextTag,red,green,blue,alpha)
call SetTextTagPermanent(bj_lastCreatedTextTag,false)
call SetTextTagFadepoint(bj_lastCreatedTextTag,2)
call SetTextTagLifespan(bj_lastCreatedTextTag,4)
call SetTextTagVelocity(bj_lastCreatedTextTag,0.,0.027)
endfunction
и не нужны никакие локалки типа texttag Label потому что память загромождает и обнулять не нужно. вроде говорить адольф
делаем непостоянным SetTextTagPermanent и потом время жизни ставим SetTextTagLifespan
а SetTextTagVelocity заставляет текст двигаться по оси x и y
ответ
Какой ужас
Делай вот так.
бронепоезд
создать.
направить на 128 точек наверх(90)
сделать неперманентным
текст удалится через 3 секунды
текст затухнет до 100% прозрачности через 3 секунды
Вот чёрт. не успел приплюснуть к посту.
ответ
Хендл равен мусору какое то время, потом движок сам решит что с ним делать.

23

» WarCraft 3 / Как показать изображение

Похожие вопросы:

ответ
На низких настройках, такая же фигня как и у тебя.
Вылечилось оптимизацией иконки через blplab (у тебя там 15 ложных мипмапов)
на слово уже не верим?
ответ
1 Попробуй через игровой интерфейс где "броня" поставить "Защита: |c00000000" Возможно цифра станет чёрной и следовательно невидимой.
2 Импортируй нестандартную модель времени, которая закрывает ту часть, что с бронёй, это сработает точно.
Проверил из интереса. нет 1 способ не канает, только слово защита затереть можно. Иконку можно поставить чёрную или прозрачную, оставив лишь циферку. Если всё-таки хочется скрыть всё - импортируй модель времени, например из карты Ded moroz battle
ответ
потому что чистить группы игроков - это уже изврат
запихивай нужных игроков в переменную и с ней работай, в конце действий - обнуляй
а так ты уже борщишь

и про опт стоит задумываться, если у тебя объем кода как в доте, к примеру. тогда да
иначе - какой смысл?
ответ
Ivan99, субтитры включи
Умник